terça-feira, 22 de maio de 2012

CAPÍTULO 31 - OS EDITORES MIDI DO CUBASE 6


Existem diversas formas de editarmos dados MIDi no Cubase 6. Usamos as ferramentas e funções da janela de projeto para uma edição em larga escala, ou as funções do menu MIDI para processar de várias formas clips MIDI (veja “O que é afetado pelas funções MIDI?”). Para editarmos graficamente os conteúdos dos clips MIDI usamos os Editores MIDI:

  • O Key Editor é o editor padrão. Ele apresenta as notas graficamente numa interface já muito conhecida e intuitiva, ao estilo piano roll. No Key Editor também podemos realizar edições bem detalhadas em eventos que não sejam de notas MIDI, como os eventos controladores.
  • O Score Editor apresenta as notas na linguagem musical universal, em forma de partitura. Ele possui ferramentas e funções poderosas para que criemos partituras, tanto eletrônicas como impressas.
  • O Drum Editor é similar ao Key Editor, porém ele tem a vantagem de ser projetado para trabalhar com clips de bateria, onde cada evento de nota corresponde a uma determinada peça ou som da bateria. Ele é o editor que usamos quando precisamos editar partes de bateria ou percussão.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

CAPÍTULO 2 SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 7


Tutorial 7—Mixagem
A quantidade de ferramentas que o SONAR 8 dispõe para lhe ajudar a realizar a mixagem final é quase ilimitada. Você pode automatizar quase todos os comandos, botões deslizantes, giratórios, utilizando diferentes métodos. Inclusive pode automatizar os ajustes internos de alguns efeitos — não somente os controles bus, mas também alguns efeitos individuais.


Quando o projeto estiver soando da forma que você quiser, você o poderá salvar e exportar em formato Wave, MP3 ou Windows Media Advanced Streaming.
Vamos trabalhar um pouco mais com o TUTORIAL5.CWB, e exploremos as seguintes tarefas:

  • Adicionar efeitos de áudio em tempo real
  • Automatizar os ajustes de um efeito individual
  • Agrupar os controles
  • Automatizar a mixagem
  • Exportar um arquivo MP3




Adicionar efeitos de áudio em tempo real
Vamos adicionar um flange na trilha da primeira guitarra do arquivo TUTORIAL5.CWB:

  1. Adicione o efeito flange na trilha de guitarra clicando direito no campo Fx e
  2. selecionando Audio Effects-Cakewalk- (Efeitos de áudio-Cakewalk-)FxFlange no menu que é apresentado. É possível que seja necessário expandir a trilha verticalmente para ver o campo FX.
  3. Aparecerá o diálogo do efeito.
  4. Selecione um ajuste de flange pré-definido no campo Presets (Pré-ajustes).
  5. Reproduza o projeto para ver como ele soa. Você pode continuar ajustando o efeito enquanto o projeto vai sendo reproduzido; existirá um pequeno atraso antes que os ajustes sejam ouvidos.



Feche o diálogo. Você pode adicionar efeitos nos buses com o mesmo método (clicando-direito no campo FX de um bus, e selecionando um efeito no menu que é apresentado).


Podemos eliminar um efeito do campo FX clicando-direito no nome do efeito e selecionando Delete (Eliminar) no menu que é apresentado. Automatizamos os controles ao invés de movimentá-los manualmente desenhando um envelope no painel Clips.






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CAPÍTULO 2 SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 6


Tutorial 6—Utilizar clips de groove
Os clips de groove são clips de áudio que “reconhecem” o tempo e a afinação da nota fundamental. O SONAR 8 utiliza esta informação para alargar os clips a fim que as alterações no andamento coincidam. Também a utiliza para transportar a afinação da nota fundamental a fim de que a afinação do projeto e as alterações de afinação coincidam. O SONAR 8 também dispõe de clips de groove MIDI que funcionam de forma similar aos clips de groove de áudio.

  • Podemos criar as repetições ou loops de clips de groove que quisermos simplesmente arrastando as bordas na janela Track (Trilha).
  • Podemos alterar a afinação dos clips de groove inserindo marcadores de afinação na régua de tempo. A afinação de um novo projeto de clips de groove é, por padrão, C. A nota fundamental dos clips de groove se transpõe para a original em qualquer parte dos clips de groove que se situe antes do primeiro marcador de afinação, ou em caso de que o projeto não possua os referidos marcadores. Podemos alterar a afinação por padrão do projeto atual na barra de ferramentas Markers (marcadores).

Criamos e editamos os clips de groove na janela Loop Construction (Construção de loops).


Este Tutorial refere-se à:

  • Adicionar clips de groove em um projeto
  • Aplicar loops nos clips de groove
  • Alterar a afinação dos clips de groove
  • Fazer com que os clips de groove acompanhem o andamento do projeto




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CAPÍTULO 2 SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 5


Tutorial 5—Editar Áudio
Neste Tutorial editaremos um arquivo Cakewalk bundle (extensão do arquivo .CWB) com bateria, baixo, guitarra e órgão. Acrescentaremos alguma percussão e editaremos algumas das trilhas já existentes. Neste tutorial veremos o seguinte:

  • Importar arquivos waves
  • Arrastar e aplicar loops nos clips
  • Editar com deslocamento
  • Utilizar crossfades automáticos
  • Combinar trilhas

Editar um clip com deslocamento

Individualize (solo) as duas trilhas de guitarra e ouça o projeto. Iremos combinar estas duas trilhas e criaremos um crossfade automático entre as duas. Porém, antes devemos ocultar o início da parte da segunda guitarra para que esta não afete o crossfade. Para fazê-lo, utilizaremos uma edição com deslocamento.

  1. Clique no botão Snap to Grid (Atrair à grade de quantização) para desativar Snap to Grid (Atrair à grade de quantização). Os ajustes de Snap to Grid (Atrair à grade de quantização) controlam as opções de editar com deslocamento e arrastar e soltar.
  2. Desloque o cursor para o início do clip da segunda guitarra.
  3. Quando o cursor se converter em um retângulo e apareça a linha azul na borda do clip, clique no início do clip e o arraste até alcançar o início da forma de onda.






A. Arraste até aqui 


Agora, o início do clip está ocultado. Não se perdeu nenhuma informação, basta arrastar o início do clip para a posição original para comprovar isso. A informação que foi editada ainda está no projeto, mas não a veremos e nem a ouviremos.







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sexta-feira, 11 de maio de 2012

CAPÍTULO 2 DO SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 4

Primeiros Passos - Tutoriais
Os seguintes tutoriais lhe darão conselhos práticos para reproduzir, gravar e mixar os projetos. Caso ainda não o tenha feito, você pode consultar para obter toda a informação sobre estes tutoriais.




Tutorial 4—Editar MIDI
O SONAR 8 possui muitas funções para descrever todas em um só Tutorial. Vamos a ver algumas das funções mais básicas e também cobriremos algumas funções novas, como a edição com deslocamento e os envelopes MIDI. 


Neste Tutorial, comece abrindo o arquivo TUTORIAL4.CWP da pasta Tutorial onde está instalado o SONAR 8. Realizaremos as seguintes tarefas: 



  • Transportar 
  • Copiar os clips com o método de arrastar e soltar 
  • Editar notas na janela Piano Roll 
  • Editar com deslocamento 
  • Desenhar envelopes MIDI 
  • Converter MIDI em áudio


Transportar 
Existem duas formas de transportar dados MIDI no SONAR 8:  



  • Com o comando Transpose (Transportar) os dados selecionados (consulte o procedimento a seguir). 
  • Utilizando o controle Key+ (Tonalidade+) de uma trilha específica; o controle Key+ (Tonalidade+) está localizado junto aos outros controles de parâmetro de trilha do painel Track (Trilha). Este método faz com que se possa reproduzir uma trilha mais alta ou mais baixa de acordo com a quantidade de semitons que entramos com o controle Key+ (Tonalidade+). Esta é uma forma não destrutiva de edição que não altera a afinação dos dados originais, mas sim, acrescenta “deslocamento” quando a trilha é reproduzida.


Copiar os clips com arrastar e soltar 
O primeiro clip da trilha do baixo possui dois compassos, ou arrastamos e copiamos para alargá-lo até oito compassos. Quando arrastamos e copiamos alguns dos clips, podemos fazê-lo em forma de clips linkados. Quando editamos um clip linkado, o SONAR 8 reproduzirá as mesmas edições em todos os clips aos quais o referido clip está linkado. 




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CAPÍTULO 2 DO SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 3

Primeiros Passos - Tutoriais
Os seguintes tutoriais lhe darão conselhos práticos para reproduzir, gravar e mixar os projetos. Caso ainda não o tenha feito, você pode consultar para obter toda a informação sobre estes tutoriais.


Tutorial 3—Gravar áudio digital 
Para gravar áudio digital, é necessário um tipo de dispositivo conectado à entrada de linha ou de microfone na placa de som; por exemplo, uma guitarra elétrica, um pré-amplificador ou um mixer (mesa).  


Caso nunca tenha conectado um instrumento na placa de som, e não saiba como fazê-lo, consulte.  


Este Tutorial cobre os seguintes procedimentos: 

  • Ajustar a taxa de amostragem 
  • Ajustar a resolução em bits do driver de áudio e de gravação 
  • Abrir um projeto novo 
  • Configurar uma trilha de áudio 
  • Comprovar os níveis de entrada
  • Gravar áudio digital 
  • Ouvir a gravação 
  • Gravar outra tomada 
  • Monitoração de entrada 
  • Gravação em loop e em punch-in 
  • Gravar vários canais ao mesmo tempo 

Ajustar a taxa de amostragem

Cada projeto do SONAR 8 possui um parâmetro que especifica a resolução de amostragem para todos os dados digitais do projeto. Devemos ajustar esta frequência antes de gravar áudio digital. 


Para ajustar a taxa de amostragem: 

  1. Selecione Options-Audio (Opções-Áudio) para abrir o diálogo Audio-Options (Opções de áudio). 
  2. Clique na aba General (Geral). 
  3. Em Default Settings for New Projects (Ajustes por padrão para novos projetos), selecione uma Sampling Rate (Taxa de amostragem). Para um som de qualidade CD, utilize 44.100 Hz. 
  4. Clique em OK.

Uma taxa de amostragem baixa economizará espaço, mas a qualidade de som de áudio será inferior. Antes de começar um projeto importante, considere a mídia que conterá o projeto e a taxa de amostragem mais adequada para esta mídia. 


Abrir um projeto novo 
1. Selecione File-New (Arquivo-Novo) no menu. 
2. No diálogo New Project File (Novo arquivo de projeto), digite Tutorial3 no campo Name (Nome). 
3. Selecione o template Normal (Normal) na lista de templates e clique em OK.  


Nota: no diálogo New Project File (Novo arquivo de projeto) você também pode confirmar onde deseja guardar o projeto e o áudio do projeto quando salvar um projeto novo. Para fazê-lo, ajuste as rotas nos campos Location (Local) e Audio Path (Rota de áudio). Para o objetivo destes tutoriais, não obstante, os locais padrão serão aceitáveis. 




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CAPÍTULO 2 DO SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 2


Primeiros Passos - Tutoriais
Os seguintes tutoriais lhe darão conselhos práticos para reproduzir, gravar e mixar os projetos. Caso ainda não o tenha feito, você pode consultar para obter toda a informação sobre estes tutoriais.






Tutorial 2—Gravar MIDI 
Este Tutorial lhe ensinará como gravar informação MIDI com o SONAR 8. Você aprenderá como: 



  • Configurar o metrônomo 
  • Gravar trilhas MIDI 
  • Utilizar a gravação em loop 
  • Utilizar a gravação em punch 


Criar um novo projeto
Caso ainda não o tenha feito, o primeiro a fazer é criar um arquivo de projeto: 



  1. Inicie SONAR 8. 
  2. Selecione File-New (Arquivo-Novo). 
  3. No diálogo New Project File (Novo arquivo de projeto), digite Tutorial2 no campo Name (Nome). 
  4. Selecione o template de trilhas MIDI na lista de templates (modelos). 
  5. Clique em OK. 

Gravação em loop 
Caso queira gravar diferentes tomadas sucessivamente, você pode configurar o SONAR 8 para que aplique loops em todo o projeto ou somente em algumas partes dele. O SONAR 8 gravará uma nova tomada em cada loop, e armazenará a dita tomada em um novo clip. Você pode ajustar o SONAR 8 para colocar cada clip em uma nova trilha ou então empilhar todos os clips em uma única trilha.  

Tentemos gravar algumas tomadas nos quatro primeiros compassos de um projeto, colocando cada tomada em uma trilha nova. 



CAPÍTULO 2 DO SONAR 8 - PRIMEIROS PASSOS - TUTORIAL 1


Primeiros Passos - Tutoriais
Os seguintes tutoriais lhe darão conselhos práticos para reproduzir, gravar e mixar os projetos. Caso ainda não o tenha feito, você pode consultar para obter toda a informação sobre estes tutoriais.




Tutorial 1: 


Conceitos básicos 


O primeiro Tutorial lhe ensina os conceitos básicos do SONAR 8. Você aprenderá como: 



  • Abrir e reproduzir um arquivo de projeto
  • Fazer com que um projeto se repita automaticamente 
  • Utilizar marcadores 
  • Acelerar ou atrasar o andamento 
  • Silenciar uma trilha e reproduzir um solo de trilha 
  • Alterar um instrumento da trilha 
  • Reproduzir uma trilha com um instrumento MIDI  



Caso não o tenha feito, leia com atenção “MIDI”, “Áudio digital”, e “Configuração” do capítulo Introdução.  


Abrir um arquivo de projeto 
Como foi dito no capítulo 1, o SONAR 8 guarda dados de áudio digital e MIDI em arquivos de projeto. A primeira coisa que você tem que fazer é carregar um arquivo de projeto.  


Para abrir um arquivo de projeto 
  1. Caso ainda não o tenha feito, inicie o SONAR 8. 
  2. Selecione File-Open. 
  3. No diálogo Open (Abrir), acesse a pasta onde o SONAR 8 foi instalado, clique-duplo na pasta Tutorial para abri-la e selecione o arquivo TUTORIAL1.CWP. 
  4. Clique no botão Open (Abrir).  



O SONAR 8 carrega o projeto e abre a janela Track (Trilha). Você pode mover e ampliar a janela Track (Trilha) para que se adapte melhor à tela. 




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terça-feira, 8 de maio de 2012

Capitulo 5 do Manual Cubase 6 - Trabalhando com Projetos

Criando novos projetos
O diálogo Project Assistant é aberto quando escolhemos a opção “New Project...” no menu File. Neste diálogo acessamos os projetos que foram recentemente abertos e criamos novos projetos, que podem ser vazios ou baseados em um template, um modelo.




Fechando projetos

O comando Close do menu File fecha a janela ativa. Caso seja uma janela de projeto ativa, o comando fechará o projeto.

     Caso o projeto contenha alteração ainda não salvas seremos perguntados se desejamos ou não salvar o projeto antes de fechar. Caso selecionemos “Don’t Save” e tenhamos gravado ou criados novos arquivos de áudio desde a última operação de salvamento, seremos perguntados se desejamos manter ou deletar tais arquivos.






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segunda-feira, 7 de maio de 2012

CAPÍTULO 10 DO MANUAL CUBASE 6 - FADES, CROSSFADES E ENVELOPES

Neste Capítulo do Cubase 6 vamos falar sobre o Fade, Crossfades e Envelopes 


Criando Fades
No Cubase temos dois tipos de fade-in e dois tipos de fade-out em eventos de áudio: fades de eventos que são criados com os manipuladores de fades e os fades de clip que são criados por processamento .


Criando Crossfades
Materiais que ficam sobrepostos em uma mesma trilha podem ter crossfades aplicados em sua área de sobreposição, uso serve para suavizar as transições ou criar efeitos especiais. Criamos crossfades selecionando dois eventos de áudio consecutivos e usando o comando Crossfadedo menu Audio (ou então usando o comando de teclado [X]).


Envelopes de Eventos
Um envelope nada mais é que uma curva de volume para eventos de áudio. Muito similar aos fades de tempo real, porém permitem que criemos alterações de volume dentro do evento, e não somente no início ou final.




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domingo, 6 de maio de 2012

LOGIC PRO 9 - CAPÍTULO 12 REGIÕES


Quando arquivos de áudio ou MIDI são adicionados ou gravados no projeto na área Arrange, eles são mostrados como regiões. Este capítulo descreve as semelhanças e diferenças entre as regiões de áudio e MIDI, e nos dá informações avançadas de como manipular uma região. Os detalhes de como usar regiões para construir um projeto são encontrados em Criando o Seu Arranjo.





sábado, 5 de maio de 2012

CABOS E CONECTORES - INFORMAÇÕES PRÁTICAS

Muitas pessoas pensam que montar um cabo é um bicho-de-sete-cabeças. Na verdade, os únicos requisitos essenciais para isso são uma boa habilidade manual e atenção. A primeira, embora seja uma característica peculiar de algumas pessoas (uma espécie de "dom"), pode ser desenvolvida e aprimorada desde que se conheçam algumas técnicas (e macetes). A segunda, não é necessária somente para se montar cabos, pois é essencial em qualquer atividade. 
  
Mesmo que o músico não queira se dedicar à atividade de "montagem de cabo" (a maioria pensa que isso é coisa para técnicos de eletrônica), em algumas situações, saber soldar um cabo pode evitar muitos problemas (No meio da madrugada, para encerrar uma gravação, o músico precisa de mais um cabo, ele tem um, mas o plug está solto... eaí?). 
  
Tipos de cabos mais usados 
Para as aplicações musicais básicas - aqui incluídos os instrumentos musicais, microfones, portastudios e conexões com sequenciadores e computadores, e excluídos os sistemas sofisticados de estúdios e palcos - a diversificação de cabos e plugs não é muito grande. São dois os tipos de cabos mais empregados na maioria das ligações: 
  
cabo blindado mono: é constituído por um condutor interno (feito com vários fios finos) encapado por isolante e envolto por uma blindagem (pode ser uma malha entrelaçada ou uma trança ao seu redor), tudo issoencapado por um outro isolante (Fig. 1.a); 
  
cabo blindado stereo: é constituído por dois condutores internos (cada qual feito com vários fios finos) encapados separadamente por isolantes, e envoltos por uma blindagem (também pode ser uma malha entrelaçada ou uma trança), tudo encapado por outro isolante (Fig. 1.b);A blindagem feita pelos fios do condutor entrelaçado oferece proteção às interferências eletromagnéticas externas, que podem introduzir ruído sobre o sinal que está sendo transmitido. 

ÁUDIO DIGITAL - TENDÊNCIAS DO MERCADO

O mercado de equipamentos musicais e de áudio vem passando por uma profunda transformação nos últimos 20 anos, sobretudo pela massificação de produtos para gravação e processamento digital. Hoje, com um investimento relativamente baixo, o músico pode ter seupróprio estúdio de pré-produção com equipamentos de alta qualidade. 
 
 
  
A popularização desses recursos só foi possível por causa da queda vertiginosa dos preços dos computadores e seus componentes (memórias, discos, etc). Mesmo no Brasil, onde a inflação ainda atinge índices bem superiores aos dos países mais desenvolvidos, os custos por MHz de processamento e MB de memória vêm caindo significativamente a cada ano. 
  
Um obstáculo que ainda atrapalha é o alto custo do software - sobretudo o do sistema operacional, praticamente monopolizado pela Microsoft - e que tem como consequência a proliferação da pirataria. Mas isso éuma outra questão, e não faz parte da abordagem deste tópico. 
  
O segmento de gravação em computador, outrora chamado de "computer music", cresceu bastante e hoje é um "filão" muito disputado. Mas tudo começou com produtos voltados para o usuário doméstico, onde a qualidade não era o foco principal. As placas AdLib e SoundBlaster deram início à fase sonora do "computador pessoal", e de lá para cá a evolução ocorreu num ritmo espantoso. 
  
Quase todas as empresas pioneiras na área de gravação em computador - fabricantes de interfaces MIDI e software - eram de pequeno porte, com seu patrimônio tecnológico concentrado em uma ou duas pessoas, geralmente os donos. A maioria delas sucumbiu ante o poder econômico das potências industriais. Muitos desenvolvedores de ótimos softwares não conseguiram manter seus produtos no mercado, não por incapacidade tecnológica, mas sim por deficiências de marketing. 

PARÂMETROS BÁSICOS DE ÁUDIO


Relação Sinal/Ruído e Faixa Dinâmica

O parâmetro "relação sinal/ruído" (signal/noise ratio) indica a diferença entre o nível mais alto de sinal que o equipamento pode operar e o nível de ruído existente no aparelho (no caso de mixers e amps, normalmente é ruído térmico; no caso de gravadores de fitas, é o ruído inerente à fita magnética). 
  
Os níveis são medidos em dB (decibel), que é uma medida relativa (baseada numa relação entre dois valores). No caso da relação sinal/ruído, mede-se a intensidade do ruído presente na saída do equipamento, sem sinal na entrada, e depois a intensidade do maior sinal que pode ser aplicado sem distorção. A diferença entre eles é mostrada em decibéis. 
  
A relação sinal/ruído geralmente é adotada para indicar também a faixa dinâmica (dynamic range) do equipamento, ou seja, a gama de intensidades que podem ocorrer no mesmo, e que vai desde o menor sinal (que está próximo do "piso" do ruído) até o máximo sinal sem distorção. 
  
A faixa dinâmica de um CD, por exemplo, é maior do que 90 dB, enquanto que num gravador cassete é em torno de 65 dB (se o gravador possuir Dolby ou dbx, essa faixa pode aumentar para uns 80 dB). 
  
Qual o valor ideal para a faixa dinâmica? Bem, o ouvido humano pode perceber sons dentro de uma faixa de 120 dB, que vai desde o "limiar da audição" (o "quase silêncio") até o "limiar da dor" (digamos, próximo à uma turbina de jato). Portanto, para um equipamento de áudio responder bem, do ponto de vista da dinâmica do som, teria queatender à uma faixa de 120 dB. Entretanto, como ninguém vai ouvir turbina de avião em seu equipamento de som, adotou-se o valor de cerca de 90 dB para o CD, por ser a faixa dinâmica "normal" de execução de música (ainda que bem na frente de um sistema de amplificação de rock pesado possa se chegar aos 120 dB; mas isso não seria uma coisa muito normal, não é mesmo?). 

ATERRAMENTO, RUÍDO E SEGURANÇA

O aterramento inadequado pode criar risco mortal. Mesmo que não venha a causar perigo, os “loops de terra” são a causa mais comum de ruído (“hum”) da rede elétrica nos sistemas de áudio. Portanto, é útil aprender sobre aterramento, e usar esse conhecimento. 
  

O QUE É UM LOOP DE TERRA?

Um loop de terra (“ground loop”) ocorre quando existe mais de um caminho de aterramento entre duas partes do equipamento. O caminho duplo forma o equivalente ao loop de uma antena, que muito eficientemente capta as correntes de interferência. A resistência dos terminais transformam essa corrente em flutuações de voltagem, e por causa disso a referência de terra no sistema deixa de ser estável, e o ruído aparece no sinal. 
  

OS LOOPS DE TERRA PODEM SER ELIMINADOS?

Mesmo engenheiros de áudio experientes podem ter dificuldade em isolar os loops de terra. Às vezes, em equipamentos de áudio mal projetados (mesmo equipamentos caros), os loops de terra ocorrem dentro do chassis do equipamento, mesmo este possuindo entradas esaídas balanceadas. Nesse caso, pouco se pode fazer para eliminar o “hum” a menos que a fiação interna de aterramento seja refeita. Os equipamentos da Yamaha são projetados com muito cuidado em relação ao aterramento interno. Você deve evitar equipamentos de áudioprofissional com conexões não balanceadas (a menos que todos os equipamentos estejam muito próximos, conectados à mesma linha da rede elétrica, e não sujeitos a campos fortes de indução da rede elétrica). Na verdade, se todas as conexões forem balanceadas e o equipamentotiver sido projetado e construído adequadamente, os loops de terra externos não induzirão ruído. Pelo fato dos equipamentos Yamaha serem menos suscetíveis a problemas com loops de terra, em geral é mais fácil e mais rápido colocá-los em operação. 
  
  

AMPLIFICADORES - DEFINIÇÕES

Pre-amp
  

 É o "pré-amplificador", um amplificador de baixa potência usado para condicionar o sinal (normalmente, sinal de microfone) para um nível adequado ao mixer ou amplificador de potência. Os pré-amplificadores (ex: Ashly), geralmente possuem controles de ganho, e eventualmente ajustes de tonalidade (EQ). Existem pré-amplificadores que utilizam circuitos com válvulas (ex: Behringer MIC2200), que dão uma "coloração" diferente ao som. A característica mais importante que deve ter um pré-amplificador diz respeito ao ruído: quanto maior a relação sinal/ruído, melhor. 
 
Amp

  
 É o amplificador de potência, propriamente dito. Algunsamplificadores possuem um pré, que condiciona o sinal para o nível adequado. Um amplificador stereo doméstico, por exemplo, geralmente possui um pré-amplificador para toca-discos de vinil (embora isso esteja caindo em desuso). Os amplificadores podem ter também controles detonalidade, balanço (esquerdo/direito) e outros recursos adicionais. Alguns têm saídas para 4 caixas, duplicando os canais do stereo. 

Noções Básicas para Estúdios

É muito comum uma pessoa querer transformar em estúdio uma sala ou quarto de sua casa, e achar que para isso basta forrar as paredes com carpete, cortiça ou até mesmo caixa de ovo. Infelizmente, nem todos compreendem que as soluções acústicas podem até ser simples, mas é preciso entender os fenômenos para buscar as maneiras mais adequadas de resolver os problemas. 
  
O objetivo deste texto é apresentar conceitos básicos e mostrar algumas formas de se melhorar a acústica de um estúdio. Para questões mais complexas, recomendamos consultar profissionais qualificados. 
  

DIMENSÕES DO ESTÚDIO

Um aspecto muito importante diz respeito às dimensões físicas do recinto. Geralmente existem frequências do espectro de áudio que podem produzir "ondas estacionárias" no ambiente, quando os comprimentos das ondas sonoras coincidem com as distâncias entre paredes, teto e chão. A primeira solução para evitar esse fenômeno indesejável é projetar o estúdio com dimensões que dificultem o aparecimento das ondas estacionárias (alguns projetistas preferem até criar estúdios com paredes e tetos não paralelos). 

 
 

quinta-feira, 3 de maio de 2012

LOGIC PRO 9 - USANDO AS FUNÇÕES FLEX TIME


Usamos as funções Flex Time para editar o timing de uma única ou várias regiões de áudio.

Este capítulo apresenta as técnicas usadas na edição Flex Time, bem como configurações de trilhas que determinam como o timing do áudio pode ser alterado. Aqui será mostrado como corrigir o posicionamento de uma única nota ou de toda uma região de áudio, e tudo dentro da janela Arrange.

O recurso de edição Flex Time simplifica em muito a alteração de timing de material de áudio. Com ele encurtamos ou esticamos o tempo entre dois pontos especificados numa região de áudio sem a necessidade de processos tradicionais como cortar, nudge e crossfades. Recursos semelhantes, chamados em outras aplicações como áudio elástico, existem, porém a edição Flex Time traz vantagens, como a opção de empregar métodos de beat slicing que não são encontrados em algoritmos semelhantes de outras aplicações.

A edição Flex Time depende de um conjunto de maçadores, chamados de marcadores de transientes, que denotam pontos significantes no arquivo de áudio. O áudio existente na trilha é analisado em busca de tais pontos na primeira vez que a edição Flex Time é ligada na trilha. Todo transiente detectado no arquivo é marcado com um marcador de transiente.


Editamos o timing do material de áudio usando marcadores flex. Quando movemos um marcador flex, o tempo ao redor dele é encurtado ou expandido. O trecho onde isso é feito é determinado pelos marcadores de transiente. Manipulamos os marcadores flex tanto na vista Flex da área Arrange, ou de forma invisível usando a ferramenta Flex. Criamos um único ou vários marcadores flex no arquivo de áudio para que possamos manipular a posição de notas individuais ou frases completas.


Fonte original: MANUAL MUSICAUDIO DE OPERAÇÃO PARA LOGIC PRO 9 EM PORTUGUÊS